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正式名称:GAT-X105 STRIKE GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:2000 耐久力:560 盾:○ 変形:× 換装:○ NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 主人公機 物語の中心に動く主役機 コーディネイター 遺伝子を操作されて生まれた人間 換装型 武装を換装する機能を持つ機体 タイトル 機動戦士ガンダムSEED ガンダムタイプ 数々の伝説を生み出したMS 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 初期 - 全性能強化LV.1β 全性能が少しアップ 6 同タイトルMS フェイズシフト 実弾系攻撃のダメージ1/3 12 ガンダムタイプ ブースト強化LV.3 ブースト量が大幅アップ 18 自機 やめてよね 全性能が大幅アップ 22 換装型 【更新履歴】 09/11/11 文章を整理 09/07/27 外部リンク更新 09/06/08 僚機考察 解説 攻略 万能機・格闘機・砲撃機と役割の異なる3形態に換装することができる機体。 上手く使い分けができればあらゆる距離に対応でき、真の意味での万能機体となれる可能性を秘めている。 3形態を使いこなす技術と、それらを状況に応じて使い分ける試合勘を要する玄人機体でもある。 NDの恩恵によって、「火力の割に隙が多い」という前作の弱点を高いレベルでクリアしているのは大きい。 また、換装の弾数が無限になり、更にNDで換装後の隙を消せるので、換装自体が使いやすくなった。 (但し、NDが早すぎると換装する前にキャンセルしてしまうので注意) ちなみに細かい変更点ではあるが、キラの服が私服に変更。 また、AC版からソードストライクの横格闘の回り込み性能に弱体化がされた。 ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 エールストライクガンダム ソードストライクガンダム ランチャーストライクガンダム 戦術 ストライクは換装によって、状況にあったスタイルで戦えるのがポイント。 近距離が苦手な相手にはソード、遠距離が苦手な相手にはランチャー、更にエールでNDを絡めたBRを主軸にして堅実な中距離戦で戦える。 とりあえず開幕はランチャーに換装してアグニ等で牽制をし、近づいてきたらエール、ソードと使い分けたい。 換装の選択方法としては、相手がこっちを無視し始めたらランチャー、乱戦になると思ったらソード。 または無視され始めたらソードで斬りかかる、エールで味方の救援に向かう、など選択肢は非常に幅広い。 何の形態にするか悩んだらとりあえずエールにしておけば問題がない。 逃げる場合には、エールを迷わず選んで逃げたいところ。ただし格闘を多様してくる相手ならばソードのほうが距離は維持しやすい。 また、敵機だけでなく味方の状況も考えて立ち回れるように。 (クロスなどの連携だけでなく、味方の状況に合わせた装備を心がけると言う意味) 例えば味方が瀕死で自分の体力に余裕があるならば、エールまたはソードで威嚇し、敵の注意を集める等。 換装に硬直がないわけではないので咄嗟の状況判断がかなり大事。 即時的な対応力がないため、とにかく早め早めに換装しておこう。 換装というアクションを挟む必要がある事と射撃武器の関係上、孤立した時に格闘迎撃が得意な相手が近~中距離をうろついてくると辛い。 更に味方と離れてしまった場合、タイマンに耐えられる性能があるのはソードやエールだが これらの形態は格闘のカットもしづらいのでちゃんと相方と足並みを揃えること。 性質上、換装が見られていない=闇討ちで真価を発揮する。 従って自ら敵陣に斬り込むより相方を援護する形で動いた方が良い戦果が期待できるだろう。 最後にストライクを使いこなす上で重要な事を一つ。それは、『枠に囚われ過ぎない』という事。 3種の形態がそれぞれ明確な特徴を持っている訳だが、それに素直に従いすぎて換装及びその後の挙動が相手に読まれる様では意味が無い。 戦況の先を予測しつつも、時には虚を突く様な行動も大切だと覚えておこう。 僚機考察 全ての距離をこなせる為、基本的に相性の悪い相手はいない。 但し、全距離対応型機体であるが故に、ストライクの方が僚機に応じた動きをしなければならない事に注意。 適切な換装判断が出来れば、どんな組み合わせでも互角以上に戦えるはず。 しかしストライクにタイマンをさせていてはロクに換装もできず、本来の力を発揮できないので、連携だけはしっかりと取る必要がある。 ランチャー以外単発ダウン武器がないので、手早くダウンの取れる武装があると戦いやすい。 コスト3000 セオリー通りこちらの後落ちを考えると、エールorランチャーでの援護が主戦になると思われる。 ランチャーのほうがもちろん火力は上なのだが、格闘機が相方だと距離が一気に離れて孤立しやすい&誤射しやすいという理由から、意外とランチャーは使いにくい面もある。 V2 高速中距離戦向き機体とのコンビ。ABとバズーカの存在でダウンが取りやすいので組みやすい。 基本的にはランチャーやエールで着地を取り、相方と離れ過ぎないように支援したい。 V2に限らず、シャッフルでの速い3000機体は高機動を生かして突っ込む場合が多く(先落ちセオリーから考えればしょうがない)、 その場合ランチャーでは追いつけないので注意。 ターンエー&デスティニー 格闘寄り万能機とのコンビ。 同様にランチャーやエールが主力になるだろうと思われるが、それなりの射撃武装を備えた格闘機が相方であれば中距離でも連携し合えるため、また違った戦い方もできる。 ある程度混戦してきたらこちらも体力と相談してソードで突っ込み、隙を逃さずダメージを稼いだ方が戦果は出る場合もある。 フリーダム キラコンビ。 V2と同じく中距離戦向きの万能機だが、横移動よりも滞空移動を得意とするため、そこまで相方と離れる危険性はないかもしれない。 アグニとバラエーナがあるため、それらの事故ダメージが何度か入ると一気に勝ちパターン。 フリーダムのフワフワならかなりの間ロックを捌けるため、ランチャーやソードで闇討ちを狙うチャンスはある。 ストライクフリーダム キラコンビ2。 機動性はフリーダムに劣らないが、火力に難が残る相方。 ストフリが作った敵の隙をランチャーやソードで刺すという戦い方が軸になる。 エールをメインにすると高機動には追い付くが、火力が悲惨になるので注意。 ただし、(特に対人戦の場合)ストフリのドラグーンとエール(やランチャー)の射撃で相手のアラートを鳴らしっぱなしにできるという荒業も可能である。 ガンダムX(orDX) 闇討ちコンビ。 エールやソードでこちらが囮になり、ガンダムX(orDX)の火力(特にサテライトキャノン関連)で闇討ちする戦い方になるだろうか。 ただし、こちらが「損傷拡大」くらいになったら入れ替わらないと、「先落ち」という目も当てられない状況になるので注意(特にソードを重点的に使っている場合は、サテライトキャノンに巻き込まれる可能性もあるので、早めの入れ替わりを推奨したい。)。 入れ替わり後はエールやランチャーで援護することになるだろうが、X(orDX)は単独でもそこそこ戦えるため、先落ちだけに注意すれば良いだろう。 サテライトキャノンを上手く当てられる相方なら、ストライク2落ちもありだろう。 相方がXの場合、ガンダムXディバイダーになったら、それは前に出たいという意思表示の表れだと思われるので、基本的には後ろに下がろう。 コスト2000 ガンダム 定番の万能機とのコンビ。当然ながら安定はする。 ピーキーなのはこちらのほうなので、いかにランチャーとソードでダメージを稼ぐ機会を覗うかが重要。 ガンダムのCS、アグニを垂れ流せることもあり、実は遠距離ではなかなか強いコンビである。 アカツキ 色んな事ができる万能機コンビ。 多彩なことができるのだが、どちらもモードチェンジという形をとるために、実際に戦場で一度にやれることは限られている。 相手からすると、ころころ形態が変化するこちらに合わせることはほぼ諦め、相手の持ち味を生かした勝ちパターンにはめようとしてくるはず。 対応性は非常に高いが、逆に「きちんと相手に対応しないと」そもそも勝てないという、意外と玄人向けのコンビ。 インパルス SEED系前期主人公機体コンビ。今回、換装するのはこちらだけだが。 エールのほぼ上位互換に近い性能を持つ。 どちらも万能機なのだが、自衛能力が高いが大ダメージを狙えないインパルスに対し、 タイマンで余り有利ではないが闇討ちでダメージを稼げるストライクの性質はかなり違う。 インパルスは正当派の戦い方(しかできない)故に、こちらの換装を生かした立ち回りが勝負の帰趨を握っている。 エクシア 格闘より万能機。 ランチャーやエールだと連携しやすいのだが、相手に果敢に突撃するエクシアを援護すること以上に、こちらを追ってきた相手を闇討ちしてもらうパターンも重要となる。 乱戦になったらソードで果敢に切り込むタイミングを見極めるのも重要である。 エクシアに限らず格闘機と組む場合、ランチャーは遠距離射撃というよりか、無視できないランチャーで遠くから相手を「釣る」役割もあるということを覚えたい。 ヴァーチェ コスト2000換装機コンビ。 開幕はソード・エールでロック集めに走るのも良し、ランチャーでヴァーチェと砲撃するも良しな組み合わせである(前者の場合は、誤射に寛容になろう。後者の場合は機動力がお互い低いので、その点だけは注意したい。)。 ヴァーチェが片追いされた場合はエールかランチャー(できれば前者)で即座に援護に向かいたい。 ヴァーチェがナドレになろうものならしめたもの。こちらも状況に応じた換装で相手を畳み掛けたい。ただし、トライアルシステム誤射があるので(相方が気を遣って使えない場合があると思われるので)、最初は着かず離れずの位置で戦うのがベターか。 特にヴァーチェ側から見て、コストオーバーの心配がないのも魅力である。 コスト1000 ヴィクトリー 万能機、格闘機、砲撃機と役割の異なる3形態をいつでも換装できるストライク。 これはヴィクトリーにも似た事が言える。コスト1000のため、一部ストライクよりはスペックが落ちるのが難点か。 ヴィクトリーの場合、(高機動)万能機→TF 格闘機→BF 射撃機(砲撃機とは呼ばないため)→VG 基本的に開幕はVが前へ、ストライクがランチャーで援護という形が良いだろう。 2機共に換装で機体の性質が変化する事を利用し、自分達のペースに乗せてしまおう。 欠点は、随所で格闘を当てていかないと火力不足に陥りやすい事や生存力が高く、コストの安いヴィクトリーよりもストライク側に攻撃が集まりやすい事。 ヴィクトリー側が敵二人に大きなプレッシャーを与えられると流れを掴みやすい。 VS.ストライク対策 どんな状況にも応えられるので、ストライクに流れを掴ませない様にする事が肝要。 遠近問わず闇討ちが怖いので、逐一ストライクの位置と装備をチェックする様に。 間違っても放置してはいけない。 換装が無限になり、各形態の性能も上がった為、上手な人ほど適切な換装をしてくる。 それに対して、いかにこちらが対応できるかが鍵。決して焦らない事。 また、前作で有効だった片追いして換装を封印させてしまう戦法も良い。 追われるとダウンを取れる武器がランチャー時くらいなのであっさり落とせるだろう。 但し、ストライクの方もダメージ覚悟で換装してくる場合があるので、油断は禁物。 迎撃力はそれなりにあるものの、攻めに関してはかなり貧弱なため、分断して着かず離れず程度の距離から削るのも有効。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-3 非公式掲示板 - ストライクガンダムPart-2 非公式掲示板 - ストライクガンダムpart-1
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GN-001 ガンダムエクシア 特徴 通常機 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 50000 850 M 12880 300 28 26 32 8 B B B - B TRANS-AM COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 850 M 12880 300 28 26 33 9 A A B - B FINAL COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 生産不可 - M 20480 357 66 64 70 8 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 32 0 1~2 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 18 0 1~2 BEAM連射 105 25 GNビームダガー 3000 32 0 2~3 BEAM格闘 80 5 セブンソード 5500 40 30 2~3 必殺技 100 5 GNソードライフル 2900 32 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 GNフィールド機能(弱) 特殊防御コマンドで実体弾とBEAM射撃を軽減 TRANS-AMシステム搭載 システム起動可能、使用後ユニット能力アップ 通常機のみ TRANS-AMシステム発動中 システム発動中、1ターン経過で解除 トランザム時のみ 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B オーガンダム ガルバルディα以外の格闘型MS フェニックスガンダム(能力解放) GNフラッグ オーガンダム(実戦配備型) ガルバルディα 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムデュナメス 3 ガンダムキュリオス 3 ガンダムヴァーチェ 4 ガンダムエクシアリペア 備考 トランザムとセブンソードがあるため、発展先のR2より使い勝手が良い。 超一撃+トランザム+セブンソードは序盤作成可能な機体の中で凄まじい威力を誇る。セブンソードの射程が2~3なので戦艦のピンポイントアタックも比較的容易に可能。 各ステージの量産型は射程~5の武装を持ってるものが多いので、反撃できない状況に陥りやすいのが欠点。 ソレスタルビーイングのSTAGE4までとEX5に登場する機体はトランザムが使用できない。
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正式名称:RX-78-2 GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 射撃CS スーパーナパーム - 95 ナパームを撃ち抜いて爆風を発生させる サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 99 発生・誘導が良好なBZ 特殊射撃 ビームジャベリン - 90-140-190 3段階チャージ可能。スタン属性 特殊格闘 ガンダンク 呼出 3 70~165 キャノンを山なりに3連射する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り NNN 173 発生・判定が格闘機クラス 派生 盾アッパー→叩き斬り NN前N 205 高威力 前格闘 突き 前 90 多段ヒット 横格闘 ハイパーハンマー 横N 170 巻き込み範囲が非常に広い 後格闘 格闘カウンター 後 80 射撃シールド判定あり BD格闘 踏みつけ BD中前 90 単発威力が高い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 ラストシューティング 263 斬り上げ→LS。LSはビーム属性 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特射にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに銃口補正などが劣化しない背面撃ちを行う。 背面撃ちは2種類のモーションがあり、相手が上にいれば肩越しに、下にいれば左脇から覗かせるように撃つ。 【射撃CS】スーパーナパーム [チャージ時間 2秒][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 2.0][補正率 70%] ナパームを放り投げ、BRで撃ち抜いて爆風を発生させる。 爆風は一瞬かつ広範囲に広がる。スタン時間は一瞬なので追撃は難しい。 本体はダメージ10、補正率95%、ダウン値0.1、膝付きよろけ属性。 BR部分はダメージ65、補正率65%、ダウン値2.5、よろけ属性。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体のBZの中でも特に発生に秀でるBZ。前作にあったJVへのキャンセルルートは削除された。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は57ダメージ(弾頭48ダメージ、爆風12ダメージ)に低下する。 【特殊射撃】ビームジャベリン【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][スタン][ダウン値 2.0→2.5→3.0][補正率 70%] 放物線を描くようにジャベリンを投擲する。前作にあったBZへのキャンセルルートは削除された。 Lvが上がるごとに威力・ダウン値・当たり判定が増加し、スタン時間も1.3秒→1.5秒→1.9秒と伸びていく。 さらにLv2以降は鈍足効果が付与される。鈍足効果時間は5秒→8秒。 【特殊格闘】ガンタンク 呼出 [リロードなし][属性 実弾][膝突きよろけ][ダウン値 1.8(0.9×2)×3][補正率 80%(-10%×2)×3] 「アムロ ガンタンクで援護する!」 ハヤトの駆るガンタンクが自機の右側に出現し、120mm低反動キャノン砲による砲撃を3回行う。 1射あたり70ダメージ、ダウン値1.8、補正率-20%で膝付きよろけ属性。フルヒットで強制ダウンが奪える。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 1発毎に銃口補正が掛かるが、誘導を切られると以降の連射には掛からない。 弾速と連射速度はそこそこだが、誘導に優れるので甘えた着地や慣性ジャンプを捕らえやすい。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬り 袈裟斬り→斬り上げ→叩き斬りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定が格闘機レベルで非常に優秀。近距離で頼れる主力格闘その1。 大抵の格闘は後出しでも問答無用で潰すことができ、かち合いで一方的に負けることはそうそうない。 誘導と伸びも良好で全体的に使い勝手が良く、主役機に相応しい性能と言える。 前派生で多段ヒットのシールドバッシュ→サーベルを両手で握って斬り伏せる。視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 叩き斬り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 アッパー 165(50%) 14(-3%)×5 2.5(0.1×5) ダウン ┗2段目 叩き斬り 205(35%) 80(-15%) 3.5(1.0) ダウン 【前格闘】突き 両手でサーベルを握って多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 発生・判定は悪くはないが、コンボの発展性に乏しいのが難点。 N格に勝る部分が少ないので封印しても問題ない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(75%) 20(-5%)×5 2.5(0.5×5) ダウン 【横格闘】ハイパーハンマー ハンマー振り回し→ハンマー投擲の2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段のぶん回しがかなり広範囲に伸びるため、異常なほどの巻き込み性能を誇る。主力格闘その2。 1周目の攻撃判定の範囲は自機を中心におおよそ機体1.5機分、2周目は1周目の約1.5倍に広がる。 当然、ハンマー自体にはこちらへの喰らい判定がないので振り始めれば後出し格闘は大抵潰せる。 しかし、発生は遅いので至近距離では潰されることも多い。 攻撃判定の広さに物を言わせて強引に当てに行くタイプで、相手の反応の遅いステップなら余裕で巻き込める。 自機の周囲をほぼ360℃に範囲が及ぶので後ろに回りこんだ相手にすら理不尽な当たり方をすることも。 上下誘導が強く相手の垂直上昇を捕らえることもあり、伸びも良いので闇討ちに最適な格闘。 ただし、妙な当たり方をするとそれ以降の攻撃が外れやすいので注意。 至近距離で判定勝負に持ち込むN格、遠目から振って巻き込む横格・・・と要所要所で使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 振り回し 48(90%) 48(-10%) 1.0(1.0) 回転よろけ 1段目(2hit) 振り回し 92(80%) 48(-10%) 2.0(1.0) 回転よろけ ┗2段目 ハンマー投擲 170(62%) 35(-6%)×3 2.6(0.2×3) ダウン 【後格闘】格闘カウンター シールドを正面に構えて突進する格闘カウンター。射撃ガード判定あり。 カウンターに成功すると相手をスタンさせて自機は大きく飛び上がって唐竹割り。 射撃を防いだ場合はシールドガード扱いとなりカウンター判定は消失。虹ステも不可になる。 通常のシールドガードと同様にちゃんとブーストが回復し覚醒も溜まる。 カウンター成功時の唐竹割りの硬直がほとんどないに等しく、BD格以外の行動に繋げられる。 基本的にBDCや虹ステをしなくても格闘連打でN格や横格で追撃可能なので覚えておいて損はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) カウンター 0(100%) 0(-0%) 0.0(0.0) スタン ┗1段目(2hit) ジャンプ斬り 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【BD格闘】踏みつけ すれ違いざまに相手を踏みつける単発格闘。 原作24話でガイアのドムを踏み台にしたシーンの再現。 通常は叩きつけダウンだが、これで強制ダウンに持ち込んだ場合は打ち上げダウンに変化する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 踏みつけ 90(82%) 90(-18%) 1.7(1.7) 叩きつけ バーストアタック ラストシューティング 「もらった!」 盾を投げ捨てて突進して斬り上げ→半壊したガンダムが真上に打ち上げた相手にBRを放つ。 初段は原作第19話のラルの駆るグフの腕を斬ったシーンの再現。 2段目は原作最終話でジオングと相打ちになったラストシューティングの再現。 BRを撃ち終えるまでに撃破されてしまうと覚醒落ちになることに注意。 誘導は良好だが伸びがとても悪い。そのため基本的に単発出しは推奨されない。 しかし入力直後から攻撃判定がでるまでスーパーアーマーがあるので最後の足掻きに使えないこともない。 ブーストがない時に格闘機に寄られてどうしようもなくなったらぶっぱなすのもアリ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR≫BR→(≫)サブ 139(153) 147(162) BRの節約に BR→(≫)サブ 109(138) 116(146) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)サブ≫BR 130(159) 139(169) 主力 BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で190200 BR≫NN前→JV2 202 213 ダメージ底上げ+鈍足効果 BR≫横N BR 201 215 N格闘始動 N サブ≫BR 171 182 カット耐性重視 N NNN( BR) 219 232 N NN前→JV2 231 245 ダメージ底上げ+鈍足効果 N 横N BR 225 238 NN サブ≫BR 202 214 カット耐性重視 NN NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆で227240 NN NN前→JV2 236 250 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで227240 NN 横N BR 241 254 NNN BR 211 222 比較的早く終わる。覚醒中は非強制ダウン NN前 サブ 212 224 NN前 NNN 231 245 NN前 横N 236 249) ダメージ底上げ NN前(1~4hit)→JV2≫JV2 263~265 278 NN前(1~4hit)→JV2≫JV3 279~276 294~290 JV3がダウン追撃の場合237~251 前格闘始動 前 JV≫JV2 221 233 繋ぎは全て最速前キャンセル 前 JV≫BD格 199 209 横格闘始動 横(1hit) サブ≫BR 172 182 カット耐性重視。覚醒中は非強制ダウン 横(1hit) NNN BR 231 244 横(1hit) NN前→JV2 249 263 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで225 横(1hit) 横N BR 237 249 横(2hit) サブ≫BR 198 210 カット耐性重視。サブ〆で204216 横(2hit) NNN 222 235 横(2hit) NN前→JV2 258 273 ダメージ底上げ+鈍足効果。前派生出し切りで前派生〆で240 横(2hit) 横N BR 252 266 横N BR 214 226 非強制ダウン 後格闘始動 後→NNN( BR) 210(234) 222(247) N格は格闘連打してれば繋がる 後→NN前N 228 241 後→NN前→JV2 246 260 ダメージ底上げ+鈍足効果 後→横N BR 240 253 高威力。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 NNN BR 251 263 N格の繋ぎは最速横ステ。前派生〆で245 BD格 NN前→JV2 264 278 前派生出し切りで245 覚醒中限定 NNN JV≫JV2 --- 268 JVの繋ぎは最速前ステ NNN JV≫BD格 --- 256 NNN NNN --- 261 要高度。前派生〆で266 NNN 横N --- 263 繋ぎは最速前ステ。対地でも繋がる 前 JV≫JV3 --- 256(189) 要高度。()内はダウン追撃の場合 前 NNN( BR) --- 222(243) 繋ぎは最速前ステ 前 NN前→JV2 --- 252 ダメージ底上げ+鈍足効果 横N 横N( BR) --- 281(299) 要高度 BR≫覚醒技 --- 211 BR≫NN前 覚醒技 --- 236 N 覚醒技 --- 248 NN 覚醒技 --- 245 NN前 横(1~2hit) 覚醒技 --- 274~285 横(1~2hit) 覚醒技 --- 272~276 横(1~2hit) NN前 覚醒技 --- 278~292 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダム Part.1
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こちらは武装解説等のページ。 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 正式名称:LM312V04(+SD-VB03A) Victory (Dash) Gundam パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:1000 耐久力:320 変形:× 換装:○(パーツ射出・Vダッシュ) トップ・ファイター時:地走型BD ヴィクトリーガンダム(Vダッシュガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 ボトム・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 マーベット機がBRを1発撃つ スタン属性 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 トップ・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 TFと共通モーション 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 116 BFと共通モーション 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 107 TFと共通モーション 後格闘 踏みつけ 後 45 BFと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 TFと共通モーション バーストアタック 名称 入力 威力(A/B) 備考 パーツアタック 3ボタン同時押し - トップ・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 射撃時にビームシールドを展開 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム射出 - 91 コア・ファイターに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 122 VGと共通モーション 前格闘 サーベル突き 前 40 出しきりで強制ダウン 横格闘 回転斬り→斬り飛ばし 横N 95 VGと共通モーション BD格闘 プロペラ突撃 BD中前 82 VGと共通モーション ボトム・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 7 70 3連射可能 覚醒時CS オーバーハングキャノン【照射】 - 182/168 サブ射撃 トップ・リム合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 ゾロアット 呼出 1 60 特殊格闘 ボトム・リム射出 - 124 コア・ファイターに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 三段蹴り NNN 175 派生 NN後 182 前格闘 蹴りつけ→蹴飛ばし 前N 129 VGと共通モーション 横格闘 回転蹴り→蹴り飛ばし 横N 134 後格闘 踏みつけ 後 70 VGと共通モーション BD格闘 ドロップキック BD中前 123 コア・ファイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 格闘も同様 サブ射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 解説 攻略 「機動戦士Vガンダム」より、前半主役機ヴィクトリーガンダムがNEXTより復活参戦。 パイロットは「スペシャル」な少年ことウッソ・エヴィン。 今作でもパーツ射出が使用可能で、機体特性が変化するのも同じ。 形態ごとの呼称について ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイター(Core Fighter)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 VG形態は万能形態。 シールド付きBRとまずまずの格闘、更に形態を変えつつ攻撃するパーツ射出を備える。 BF時は格闘の伸び、火力に優れる格闘重視形態。今作はシールドガードできる(脚でガードする)。 反面に射撃はBRですら足が止まり、ブーツを飛ばすとCFになってしまうので射撃戦をしたいのならVGに戻ろう。 TFは地走形態だが、普通の地走とは違い空中でもBD終了後にズサ硬直が入る。またMF系統の地走の様に空中BD中に高度が下がらない。 BFとは違い、武装はVG時と大きな変化が無い。 変則軌道の後格闘が削除され、この状態でパーツを飛ばすとCFになってしまうので、やはりできるだけ速くVG形態に戻りたい。 CFは常にブーストを消費しながら飛び続ける。 バルカン以外何も武装がないのでそもそもなりたくないが、もしなってしまったらさっさと合体するべき。 NEXTまでとは違い、この形態でオーバーヒートすると強制的に足を止めて合体に入る。 覚醒中はオーバーハングパックを装備し、Vダッシュガンダムに換装する。 この形態では射撃CSに照射ビームが追加される。 足が止まるものの、全体的に使いやすい性能でVG全体を通して重要なダメージソースとなる。 覚醒技はコアブースター状態でパーツを射出する。 クセはあるが一時的に厚い弾幕が張れる。 残念ながら劇中で印象深かった変形は今作では不可能。 また腕の色が本来のものと違う。(本来赤いのは腕の外側の肘辺りのビーム・シールド発生装置だけだが、このゲームでは内側まで赤く塗られている) 勝利ポーズは5種類と多めの部類。ポーズ毎の条件(特にVダッシュ)がややこしい。 Vガンダム、Vダッシュ、CF→Vガンダムがビームシールドを展開しながらBRを構える。前期OPに似たようなシーンがある。 非覚醒時BF→BF形態で着地後、右脚にマウントしているBRを3連射。第7話のバイク戦の再現か? 非覚醒時TF→TF形態が左手でビームサーベルを振る。 Vガンダム、Vダッシュ形態でアシスト存在中→Vガンダムとゾロアットが並んでポーズ。 覚醒中にいずれかのパーツが無い時(覚醒技中を含むコアブースター形態もしくは覚醒中のBF、TF)→Vダッシュがオーバーハングキャノン照射。 敗北ポーズは全形態共通で1種類のみで、Vガンダム形態で左腕を失って座り込む。 第6話のワタリー・ギラ戦で似たようなシーンがあるが、斬られた腕は右側で逆になっている。開発の単なる見間違いか?元ネタと思われるシーンの情報求む。 アップデート変更点 5月29日のアップデート時に調整 ヴィクトリーガンダムのサブ射撃、特殊格闘、『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃、『トップ・ファイター時』の機動力、 及びメイン射撃、『ボトム・ファイター時』のメイン射撃、及び格闘関連の調整 ヴィクトリーガンダム:サブ射撃弾頭の補正率向上(-30%→-20%) 誘導多少アップ? ヴィクトリーガンダム:特殊格闘弾頭の補正率向上(-40%→-20%) 誘導多少アップ? Vダッシュガンダム:チャージ射撃チャージ時間減少(?秒→1秒) 発生が速く 弾速上昇? トップファイター:メイン射撃メイン→特格のキャンセルルート追加 トップファイター:機動力落下速度減少のみ?(キュベレイやストフリ並みに遅い) ボトムファイター:メイン射撃メイン→サブのキャンセルルート追加 ボトムファイター:格闘関連威力上昇(横初段が顕著) 伸び上昇(前格、横格) 6月25日のアップデート時に調整 赤ロック延長:生時のスターゲイザーと同じ、初代と一号機より二歩短く、金枠、シャゲより二歩長い ヴィクトリーガンダムの サブ射撃 誘導向上? 特殊射撃 リロード短縮(10秒→8秒) 特殊格闘 発生は据え置き。弾速向上? 『トップ・ファイター時』の特殊射撃 地上撃ち可能に 『ボトム・ファイター時』の 機動力 向上? N格闘 1段目が65→70、3段目が70(-8%)→75(-12%)、後派生が80→85 前格闘 2段目が70→80 横格闘 2段目が75→80 BD格闘 フルヒット115→123、吹き飛びベクトルが変わり追撃が厳しくなった 『Vダッシュガンダム時』のチャージ射撃の調整 やや太くなった。威力向上(A覚醒172→182、B覚醒167→168) 及びトップ・ファイター、ボトム・ファイター、コア・ファイターから ドッキングしてヴィクトリーガンダムになった際の挙動調整 ドッキングが最速キャンセルでも可能に 情報が不足しています具体的な変更点の追加を検証お願いします ヴィクトリーガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 1000コスでは70と威力は並(設定ではガンイージと同一規格なのだが…)。しかし弾数は最も多い7発。 形態によらずサブ、特格、特射へキャンセル可能。 VG時、TF時は同時にビームシールドを展開する。本機の大きな特徴。 NEXTとは違い防いでもシールドガードに移行しない。 シールドは左腕のみの展開なので、機体の右側はガードされないので注意。 シールドの位置さえ上手く調節できれば、着地取りを防いだり、盾を生かしての強引な接近も可能。是非活用できるようになりたい。 ヒットストップの無い対射撃シールドなので、恐らく金スモーの特格などと処理が同じ。 そのため格闘属性のアシストも防ぐことができる。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾/アシスト][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 足を止めずに両腕(通称ハンガー)を相手に射出し、BF形態に移行。 振り向きメイン→サブキャンセルで落下できるが、発生が少し遅めなので注意。 キャンセル補正が掛からないので、メインからの追撃にも便利。着弾時に爆風が発生する。 意外と誘導が強く、判定が大きめなので、甘えたフワステや着地には刺さりやすい。 ハンガーは左腕からビームシールドを展開しながら飛んで行く。 このビームシールドの性質はメイン連動盾とほぼ同じだが、耐久限界が存在しており照射ビームの中を突っ込む場合ある程度防ぐと壊れる。 BF形態で入力すると両腕とドッキングして元に戻る。 ドッキング時は足が止まるので、撃ち放題だからと垂れ流すのは危険。 特格にもいえることだが、連打すると射出と合体を相互にキャンセルする。 その場に止まってブーストを消費し続けるので連打も厳禁。 何故かアシスト属性で、ダミー系の武装があるとそちらに飛んでいくので注意。 弾頭 75(-20%) ダウン値2 爆風 20(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム/アシスト][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 「マーベットさん、誘い込みましたよ!」 マーベット・フィンガーハットが駆る白いゾロアット(通称ホワイトアット)が少し太めの黄色いビームを1発撃つ。 マーベットさんのボイスは無い。弱スタン属性なので追撃はしっかりと。 出現後の攻撃発生が速いので、メインからのキャンセルが容易に間に合う。 弾数1だがリロードは悪くないので、積極的に使っていける。 サブや特格と違い「換装せずに撃てる」「ダウン値と補正が緩い」という利点がある。 半面に威力は低く、スタン時間も短い。 メイン、サブ、特格からキャンセルで出せるが、ここからのキャンセルは無し。 滑り特射にも一応対応している。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3(2.5/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 脚部(通称ブーツ)を相手に射出し、TF形態に移行。足が止まる。TF形態で入力すると元に戻るのはサブと同様。 発生は遅いが、弾速はBRやサブより速い。1000コスの単発射撃にしてはフルヒット124と破格の数値。 サブと同様にキャンセル補正が掛からず、爆風も発生する。誘導もそこそこで油断していると結構当たる。 補正はBRと一緒なので、ここから追撃できるとおいしいが、ダウン値は3と高いので気をつけること。 発生が遅く、ハンガーと違って射出でも足が止まるなど、他の武装に比べて使い勝手は悪い。 TF形態も扱いにくく、無理してブーツを使う必要は無いので封印する選択肢もある。 ただ、前述の通り火力は高いので、3000+2500のコスオバを一撃で落とせると言う明確な強みがある。 また、メイン→特格はブーツの弾速の速さもあって素早くダウンを取れる。当たった相手も反応しにくいので覚醒抜けされる前に試合が終わることも多い。 一風変わった滑り特格に対応していて慣性移動した後ブーツ射出する。若干の回避行動と時間差攻撃の性質を併せ持つので小ネタとして覚えておいても良いだろう。 弾頭100(-20%) ダウン値2.5 爆風30(-10%) ダウン値0.5 サブ、特射でキャンセル可能。 格闘 NEXTの頃とは違い、対応したパーツが無い場合のみ攻撃方法が変わる。 VG時の格闘は全体的に性能が低い。 【通常格闘】斬りつけ→払い ビームサーベルで切りつける2段格闘。 NEXTのTF形態の地上N格闘。意識しているか不明だが、第24話サンドージュの放ったワイヤーを斬り払ったシーンそのまま。 出し切りダメージはVGでは最高だが、大した差ではない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 61(80%) 32(-10%)*2 1.7 0.85*2 よろけ ┗2段目 斬り払い 122(65%) 40(-8%)*2 2.7 0.5*2 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし スライディングモーションで右足で蹴りつけた後に、背を向けるようにして左足で蹴飛ばす。 NEXTのBF形態の地上N格闘。 VGの格闘の中では伸びが良く、追撃しやすい。 判定もなかなかなので迎撃にも使えるか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし 2本のサーベルでコマのように回って斬り付けて、その後に斬り飛ばす。 初段は3ヒットに見えるが6ヒット。2段目は2ヒット。 第20話でゾロアットに行ったもの? 初段がカス当たりすることが多く、ヒット数が減りやすい。 出し切りからいろいろ繋がるのが利点だが、威力と補正は悪い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 56(76%) 10(-4%)×6 1.74 0.29*6 よろけ ┗2段目 斬りとばし 107(56%) 35(-10%)×2 2.32 0.29*2 ダウン 【後格闘】踏みつけ 前期OPでウッソがやっていた如何にも元気そうなポーズでジャンプする。通称・マリオ(ウッソジャンプとも)。 いわゆるピョン格で、VGにしては機敏な動作なので便利。モーション自体のブースト消費も少ない。 他のピョン格同様、主に立ち回りのアクセントに利用される。 ヒットした際はバク宙する。 緑ロックで出した際に当たったり、ロックしていない敵や僚機に当たるとバク宙せずにそのまま動作を継続する。 何も踏みつけなかった場合、バランスを崩しておっとっとモーションで降下していく。 バランスを崩す前なら接地判定があるが、虹ステすると浮いてしまうタイプ。 また上昇前よりやや高い地点でバランス崩しモーションに移ってしまうので、そもそも接地できないことが殆ど。 空振りで接地できるのは上り坂に向かって出した時くらい。接地目的で使う事は無いだろう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 45(80%) 45(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】プロペラ突撃 両手にサーベルを持ち、機体ごとくるくる回しながら突っ込む。 第24話、対クロノクルのコンティオ戦を意識したものか?(劇中だと機体丸ごとではなく、手だけ回転させていた) 判定出しっぱなしで突撃するタイプの格闘。最初に溜めがあるのでとっさには使えない。 威力は低いがフルヒットで強制ダウン。距離や当たり方によっては強制ダウンまで持って行けないことがある。 F91やターンAと同じく、モーションに反して射撃ガード判定は無い。 メインからダウンを奪う目的での使用が主な用途となる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突撃 114(80%) 12(-2%)*10 5 0.5*10 ダウン トップ・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] VG時とほぼ同一のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。 こちらもビームシールドを展開する。 【サブ射撃】トップ・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 両腕を相手に射出する。 性能はVG時と同一だが、この形態で撃つとCFになるので使いにくい。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] 地上撃ちが可能になった。 なぜかVG時より発生が早い。 【特殊格闘】ボトム・リム装着 脚部を装着しVG形態に移行する。 格闘 【通常格闘】斬りつけ→払い 2段格闘。VG時と同一。 後格闘入力をするとこの格闘に化ける。 【前格闘】サーベル突き TF時は多段ヒットのサーベル突きになる。よろけ属性。 第11話ルペ・シノの乗るトムリアット戦で、脚部をわざと攻撃させ分離→反撃を行ったシーンの反撃部分の再現か。 フルヒットで強制ダウン。最大6hitしかしないため覚醒中は強制ダウンを取れない。 内容の割には異様に補正が悪い。-20%の数値を見る限り単発格闘と間違えて設定してしまったのだろうか… 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 40(10%) 12(-20%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【横格闘】回転斬り→斬り飛ばし VG時と同一。 【BD格闘】プロペラ突撃 VG時と同一。 ボトム・ファイター 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] BF形態時は脚部に装着された状態のBRを撃つ。最大3連射可能だが、銃口は1発目で固定。 他の形態と威力などは変わらないが、足が止まるうえ、ビームシールドも無く使い辛い。 サブ、特射、特格でキャンセル可能。 【サブ射撃】トップ・リム装着 トップ・リムを装着しVG形態に移行する。 【特殊射撃】ゾロアット 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 1][補正率 -20%] TF時と同じで、なぜか発生がVG時より早くなっている。 【特殊格闘】ボトム・リム射出 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 3?][補正率 -30%] 脚部を相手に射出し、CF形態に移行。 格闘 この形態では伸びと火力が大幅に強化される。 全体的にもっさりしたモーションでブースト量も1000コス相応なので、安易に格闘合戦に持ち込まないように。 【通常格闘】3段蹴り BF時は蹴り技3段。左蹴り→右蹴り→左ストレート蹴飛ばし。 出し切りから特格C可能だが、CF形態になるのであまり使いたくない。 後派生で下方向に蹴飛ばす。 ダメージは上がるが、追撃はできないので〆向け。 派生の有無に関わらず、動作が緩慢な上長いのでカットに注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 蹴飛ばし 175(57%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┗後派生 踵落とし 182(57%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】蹴りつけ→蹴飛ばし モーション自体はVGと同じだが、伸びとダメージが上がっている。 特に伸びが良いので、追いかけるときに有効。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴りつけ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】回転蹴り→蹴り飛ばし BF時は蹴り2段。 右足で回転蹴り→左蹴飛ばし。 NEXTのBF時の地上横格闘の最初の2段そのまま。 一応初段は第20話で頭を撃ち抜かれたゾロアットを蹴飛ばしたシーンそのまま。 アップデートでダメージが大幅に強化(出し切り86が134に)。伸びも向上しているようで、使い勝手の良い格闘になった。 出し切りから他の格闘に繋がるのでコンボの始動として優秀。虹合戦を始めこの形態の主力格闘になる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴飛ばし 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】踏みつけ VGと同じモーションだが、威力が上がっている。 VG時よりも接地しやすい?要検証 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン 【BD格闘】ドロップキック 多段ヒットするドロップキック。 NEXTのBF時のBD格闘。 第6話でワタリー・ギラのゾロに対して放ったキックの再現だろうか?(劇中ではVガンダム形態だったが) 初段の伸びが良いのでコンボの始動にしたい所だが、追撃し難い吹っ飛び方をするので始動として使うには注意。 ダウン値が変に高く、BRや格闘初段から繋いでも強制ダウンする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 スライディング 123(84%) 16*8(-2*8%) 4.0 0.5*8 ダウン コア・ファイター 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1*2][補正率 -6%*2] 頭部をピョコっと上げて、バルカンを発射する。1クリックで2発を3セット、最大で10セット連射できる。 2発同時に発射し、それぞれ判定は独立していて8hitよろけ(2発を4セット)。 射角はかなり広いが、逃げるにしたってこの形態でいる意味は殆ど無い。 そうでなくとも、OHすれば勝手に合体する分、少しでもブーストが残っている状態で戻りたいので、 この武装を使うくらいなら、さっさと合体して逃げる事を考えよう。 余談だが、弾切れ時等に連打すると壊れたおもちゃのようにピョコピョコと頭部が動く。 ウッソの弱気な台詞と相まって、正にシュールの極みである。 1hit 5(-6%) 【サブ射撃 特殊格闘】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 またOHすると自動で合体する。 覚醒 【EXバースト】Vダッシュガンダム 覚醒中はオーバーハングパックを装着し、Vダッシュガンダムに換装する。 ゲーム中の名前もVダッシュになる。(CF形態はコアブースターと表記される。) VG、TF、BF共通で射撃CSが追加される。 覚醒種類 攻撃力補正 防御力補正 備考 アサルト 1.08倍 1.10倍 ブラスト 1.00倍 1.20倍 【覚醒時CS】 オーバーハングキャノン【照射】 [チャージ時間 1秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.5(0.5*11)][補正率 78%(-2%*11)] 足を止めて照射ビーム。 チャージ時間が短く、発生も銃口補正も良好。 着地取り、迎撃は勿論近距離では強引な押し付けも可能。 特に青ステのあるB覚では能動的に当てていける。 覚醒中限定にしてはダメージは大人しいが、コスト1000が持つ武装としては間違いなく破格。 覚醒補正を除外した単発ダメージ18、フルヒットでA182/B168(強制ダウン)。 バーストアタック パーツアタック 「予備のパーツ、どんどん射出してください!」 コアブースター形態に移行して、各パーツを伴って飛行。一定時間後にVGへとドッキング。 飛行中は射撃でハンガー、格闘でブーツを飛ばす。連射可能で、パーツも補給され続ける。リガ・ミリティアを破産させる気なのだろうか・・・ ハンガーとブーツでしっかりダメージなどが異なる。 飛行中に射撃も格闘も押さないと全く何もしない。 コアブースターの速度は良好で旋回も良く、その場でぐるぐるしながら連射も出来る。 とは言え流石に相手に攻め込まれると逃げれない。必中のつもりか、捻じ込みやとにかくバラ巻きたい時などにでも。 終了時には強制的に合体モーションに入るので注意。 コアブースター(覚醒技中)に被弾するとVG(A覚でゲージが残っていればVダッシュ)形態に戻る。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 射撃入力 トップ・リム射出 97/89(-40%) /75,30(-30%,-10%) 2.25以上2.75未満 格闘入力 ボトム・リム射出 ?/118(-50%) /100,30(-40%,-10%) 2.25以上2.75未満 コンボ、僚機考察、対策はヴィクトリーガンダム(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.2 したらば掲示板2 - ヴィクトリーガンダム part.1
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CB-002 ラファエルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 77500 770 M 15000 200 295 270 275 7 A B B - B ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNビームサーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビームライフル 2~4 3400 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNビッグキャノン 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 TRANS-AM 3~7 5100 28 10 特殊射撃 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する 特殊属性、MAP兵器は除く軽減効果が発動時、ENを15消費 GNドライヴ[T](複数搭載) 毎ターンENを最大値の20%回復する。更にアビリティ「GNフィールド」の軽減効果を上昇する バリア効果+1000 開発元 開発元 6 セラヴィーガンダム GNHW/B 3 セラヴィーガンダム GNHW/3G 4 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン トルネードガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 セラヴィーガンダム 4 ガンダムハルート 4 ガンダムサバーニャ 6 ダブルオークアンタ GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 ティエリア・アーデが宇宙船ソレスタルビーイング号の中で建造を進めていたガンダム。セラヴィーに加えガ系MSのデータが組み込まれている。 従来作では物理格闘だったGNクローがGNビームサーベルに入れ替わり、完全なBEAM特化ユニットとなった。武装ラインナップはヴァーチェやセラヴィーと比べて整理されており、射程1の格闘・射程4の通常ライフル・射程7の高威力とわかりやすくなっている。 何といっても長射程貫通射撃のGNビッグキャノンが目玉。素で1ターンに8回も撃てるので後方から支援攻撃に加わるのが主な役目。このあたりはヴァーチェ系列と変わりない。また、長射程を活かしてTRANS-AM主体で戦うという手もある。テンションの問題はあるが、苦手とする水中戦・ナノラミネート装甲を相手にできる。支援防御でわざとHPを減らせば火力面は問題ない。 弱点はどうしても主兵装がBEAMに偏る点。しかしTRANS-AMがある分、テンション周りさえなんとかなれば補填は容易。また、ヴァーチェ系列の特徴であったパージ機構を失ったため緊急時のHP回復や追い込み時のEN補給ができなくなっている点にも注意。そのぶん帰艦を考える必要がなくなるので、気持ち的には遊撃小隊に編成しやすくなったともいえるかも。 GNドライヴ[T](複数搭載)はツインドライヴ並の回復力に加えてGNコンデンサーの効果を継承した完全上位互換。このため同世代の純正太陽炉機よりも継戦力は上。ちなみに設定では3基の疑似太陽炉が搭載されている。 開発はセラヴィー系かハルートから。セラヴィー系はGNHWからしか開発できないため注意。 開発先はセラヴィーへの転進と同世代のガンダム。特に本機からクアンタに行けるのが大きく、開発を大きく省略できる。 劇場版001話でGET登録が可能。ここでしか使えないからか他のガンダムよりも要求経験値がかなり少なく、遊撃連携で軽く暴れるだけで簡単に登録までこぎつけられる。 序盤に手に入れても生産費用は賄いきれないが、一気に最上位級の機体を手に入れるチャンスとなる。
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正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 変形:○ 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 クロービーム砲 6 80 コスト相応のBR。振り向き撃ちが特殊 サブ射撃 ストライクシューター 2 50~90 6発のビームを横並びに発射 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム 特殊射撃 ガンダムアシュタロン - 92 MA形態でビームを撃って相手に突撃 モビルアシスト ドートレス 4 40~76 2機のドートレスがビームを撃つ 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ NNN 182 地上横格闘 ジャブ×2→振り下ろし 横N 182 空中通常格闘 払い上げ→振り下ろし NN 134 空中横格闘 両腕突き→広げ 横N 134 BD格闘 翼の居合い BD中前 58 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 特射・特格にキャンセル可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 腹部に搭載された大口径メガ粒子砲から赤いビームを照射する。 他の照射ビームと比べてもダメージが高く、ヴァサの重要なダメージソース。 【特殊格闘】ガンダムアシュタロン [弾数無限][属性 ビーム→実弾][よろけ→掴み][ダウン値 1.5(0.5×2→0.5)][補正率 76%(-10%×2→-4%)] メイン・サブ・各種格闘からキャンセル可能。 ビーム部分は74ダメージ(40ダメージ×2)、補正率-20%(-10%×2)、ダウン値1.0(0.5×2) 本体部分は20ダメージ、補正率-4%、ダウン値0.5 【アシスト】ドートレス [呼出回数 4回][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 格闘 【地上通常格闘】払い上げ→振り下ろし→回転薙ぎ 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【地上横格闘】ジャブ×2→振り下ろし 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0(1.0) ダウン 【空中通常格闘】払い上げ→振り下ろし 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 振り下ろし 134(74%) 100(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【空中横格闘】両腕突き→広げ 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 両腕突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5(0.8) ダウン 【BD格闘】翼の居合い BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 居合い 58(79.2%) 8(-2.6%)×8 2.0(0.25×8) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 基本 BR BR→( )サブ 151(166) BRの節約に BR→( )サブ 110(140) 素早くダウンを奪える BR→( )特 111(142) 捕縛放置。片追い用 BR→( )特 BR 147(178) 主力。サブ〆でも同威力 BR アシスト×2 BR 172 BR 空横N BR 204 BR 空横N→( )サブ 186(203) ND繋ぎは不安定 特殊格闘始動 特 BR BR 189 基本コンボ。高コストの射撃コンボ並のダメージ 特 BR→( )サブ 170(188) BRの節約に 特 サブ 158 特 特射 232 距離を選ばない。カットされないと判断したら積極的に狙おう 特 アシスト×2 BR BR 214 ダメージ重視。射撃のみで200以上 特 アシスト×2 空NN 216 非強制ダウン。BRの節約に 特(本体) BR BR BR 178 特(本体) BR BR→( )サブ 162(175) 特(本体) BR→( )サブ 124(152) 特(本体) 特射 243 暫定デスコン アシスト始動 N格闘始動 空N 空横N BR 206 空N 空横N→( )サブ 184(208) ND繋ぎは不安定 横格闘始動 空横N 空NN 229 非強制ダウン 空横N 空横N 229 BD格闘始動 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ Part.1
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GN-011 ガンダムハルート 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42400 725 M 14250 160 27 27 36 7 A A B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4200 20 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNソードライフル 4000 18 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% GNミサイルコンテナ 3200 14 0 3~5 射撃 80% 15% GNキャノン 5000 24 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% マルートモード 5000 45 20 2~4 特殊覚醒 50% 5% LOCK3水中× アビリティ 名前 効果 備考 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムキュリオス 4 アリオスガンダム 3 ダブルオークアンタ 4 ガンダムサバーニャ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムキュリオス 3 アリオスガンダム 4 ガンダムサバーニャ 備考 登場作品『劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer』 本来は複座式の二人乗りMSであるが、本作ではアーチャーアリオス同様に一人乗り扱い。パラメータは機動力が高く、移動力・地形適応も優秀。 強力なマルチロック覚醒武装が目を惹くが、コストパフォーマンスの良い通常武装が射程6まで揃っているのも嬉しい点。テンションが上がり切らない序盤から支援に反撃にと活躍させたい場合は、クアンタよりも使い勝手が良いと言える。 ただし、マルチロックな分、普通の覚醒武器の倍ほどのEN消費を誇る。MP消費は普通の覚醒武器と変わらない点は月光蝶に勝る。 GNソードライフルは演出ではどう見てもBEAM連射だが、BEAM射撃扱いなのでダメージのムラというキュリオスからの弱点も消滅した。 アリオスの上位互換……と言いたい所だが、細かい点をいえばビームシールドを失っているので防御面では劣化している。防御アビリティを持たないので、支援防御はなるべく避けたい。 開発や設計では入手が若干困難で、マスターセレクトで刹那を選んでも遠回りを余儀なくされる。OPのEカーボン装甲を利用した交換を使うと良いだろう。 急がないのならツアーB5やC1で捕獲できるデュナメスやキュリオスを発展させよう。 最大の特色であるマルートモードは特殊覚醒のマルチロック。覚醒値が要ではあるが、テンション上昇で射程が伸びるのはトランザムにはない魅力。 マルチロックで撃つと、後半部のシザービット乱舞とトランザム演出がカットされるという仕様なのでアニメを見るときは留意しておくといいかも。 GファルコンDXなどと同様に、原作搭乗者のアレルヤ・ハプティズム(劇場版)を乗せるとマリーも喋る仕様。また、マルートモードではハレルヤの専用カットインが挿入される。 RAISERシステムの対象外かつ、原作搭乗者は空間認識能力の類を修得不能。威力を高めたい場合、とりあえず低ポイントで手軽に買える直感を付けておくのもいい。 ただし直感は覚醒武装の威力を固定で500上げるものであり、上昇値が固定なので武装の基本威力が高いほど効果は薄くなる。マルートモードは威力5000なので直感で上がるのは10%。最終的には、覚醒のみを10%上げる直感よりも単独行動やベテランのほうが効果的。(なお、計算式的に武装威力10%上昇とダメージ10%上昇は同等。) ちなみに変形はしない。GNドライヴはアリオスのを引き継いでる為新型ではない 一番の難点はGNミサイルコンテナやマルートモードでミサイルやビットを雨あられのように撃つせいで処理落ちが起きる事かもしれない。
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GN-011 ガンダムハルート 性能 ガンダムハルート COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 118600 800 M 15000 180 280 260 300 7 A A B - B ○ ○ ガンダムハルート【飛行形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 15000 180 280 260 315 8 A A - - B ○ × 武装 ガンダムハルート 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNソードライフル・クローモード 1~1 3700 17 0 物理格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNソードライフル 2~4 3500 15 0 BEAM射撃 80% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ガンダムハルート【飛行形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 GNシザービット 1~3 3800 22 5 特殊格闘 90% 5% 覚醒 ○ ○ ○ ○ 無効 TRANS-AM 1~4 4800 26 10 特殊格闘 90% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 GNミサイルコンテナ 2~4 3200 15 0 物理射撃 80% 5% 爆発 ○ ○ ○ ○ ○ GNキャノン 2~5 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 変形機構 変形コマンドが使用可能。 GNフィールド 全ての武装によるダメージが2500以下の場合、無効化する。 特殊・MAP兵器は除く。無効化発動時のみEN15消費。 GNドライヴ 毎ターンENを最大値の10%回復する マルートモード パイロットがアビリティ「超兵」を持っている場合、その上昇値+20。 開発元 開発元 6 アリオスガンダム GNHW/M 3 アリオスガンダムアスカロン 4 ガンダムサバーニャ 4 ガンダムハルート(最終決戦仕様) 4 ラファエルガンダム 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン シグー 開発先 開発先 2 アリオスガンダム 4 ラファエルガンダム 5 ガンダムハルート(最終決戦仕様) GETゲージ ステージ 出現詳細 ELS来襲 初期配置 叫びの宇宙 イベント後 備考 登場作品『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A Wakening of the Trailblazer-』 アレルヤ・ハプティズム用に作られた、キュリオス・アリオスの後継となる新型ガンダム。 原作では複座式で、アレルヤ・ハプティズムとマリー・パーファシーの二人乗り前提で設計されている。アレルヤの別人格ハレルヤも発現する事で、3つのOSを同時に起動して操縦する「マルートモード」が使用可能。原作では最終決戦仕様でトランザムと共に使用していたが、本作ではこの形態からでもアビリティとして実装されている。 武装面では覚醒武器のGNシザービットが主力。ただGNドライヴとの兼ね合いからEN消費も重く、確定状況ではソードライフルも使い分けたい。 特筆すべきは【飛行形態】の存在。戦闘機乗りの適用対象の中では最上位クラスの性能を持ち、原作さながらの大活躍が見込める。飛行形態になってもGNシザービットとTRANS-AM、GNキャノンがそのまま使える。ソードライフル・クローモードは使えなくなるがシザービットが射程1にも攻撃出来るので特に不便はない。またソードライフルの代わりにミサイルコンテナが使用可能になり、物理射撃・水中対応とGNキャノンの弱点をカバーできる。他の最終MSと違って、移動8なのも見逃せない。チャンスステップを利用して単騎駆けも可能だ。これらの理由により、むしろハルートは飛行形態での運用がメインと言っても過言ではない。 マルートモードがアビリティとして実装されている関係上、育成無しで真価を発揮できるのはアレルヤ・ハレルヤ・ソーマ(マリー)、そして「00I」のレオ・ジークに限られる。ただ恩恵の量はそう大きくないため、気にしないのなら覚醒持ちの格闘重視キャラ全般における最終候補の一角となりえる。その場合はダブルオークアンタ フルセイバーやガンダム・バルバトスルプスレクスが競合対象となる。これらと比較すると機体スペックはやや劣るものの、驚異の移動力8と物理・BEAM属性、格闘・射撃属性を網羅している点から汎用性はより高い。 目玉となる開発先はハルート(最終決戦仕様)へのアップデート。純粋上位互換となるのでさっさと開発してしまおう。ラファエルへの横道もあるが、そちらは最終決戦仕様からは行けなくなるので注意。
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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【更新履歴】最新3件まで 10/03/03 一部コンボダメージを再検証 09/11/05 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムXへ。 コンボ サテライト 威力 備考 BR BR 153 攻め継続 BR BR→サブ(2Hit) 158 弾の節約と素早くダウンを取りたい時に BR BR BR 189 基本コンボその1。弾の節約や振り向き撃ち防止には↓の2つを推奨 BR BR 空Nor空横orBD格 185 基本コンボその2 BR 空Nor空横orBD格 146 基本コンボその3 BR アシスト BR 168~172 強制ダウン。余程BRに困窮していなければアシストの無駄 BR アシスト(4)→サブ 154 強制ダウン。同上 サブ(3HIT~) BR BR 186~207 強制ダウン。サブのHIT数が多いとBR1発でダウンも アシスト始動 アシスト(4)→BR BR 166 補正がきつくダメージが伸びない アシスト(4)→BR 空Nor空横orBD格 163 これか↓で十分 アシスト→BR→サブ 143 すばやくきりもみダウンがとれる アシスト→サテライト 199 余程ダメージが欲しい場合で無いとサテライトの無駄 アシスト→地NN BR 189 最速前NDで安定。強制ダウン 地N格始動 地NN BR 200 最速前NDで安定。狙う機会は無い 地NN BR BR 240 最速前NDで安定。威力は魅力的だが狙う機会は無い 地NN BR 空Nor空横orBD格 235 壁際or受身狩り。同上 空Nor空横orBD格始動 空Nor空横orBD格×2 147 壁際or受身狩り 空Nor空横orBD格 BR 155 壁際or受身狩り 空Nor空横orBD格 BR BR 204 ↑をBRで追撃した場合 空Nor空横orBD格×5 272 壁際限定。5回目を代わりにBRで275。実用性は言うまでもない ディバイダー 威力 備考 メイン→前サブ 132 メイン出し切りより安定してダウンを取れる。隙間を抜けて外れることもあるので、心配なら↓を メイン→BZ 128 ブースト消費が多いのが嫌なら↑を メイン CS 154 CSCなら133ダメージ メイン 横N 156 メインが至近距離で当たった場合 アシスト始動 アシスト→メイン 137 強制ダウン。何もしないよりはこれ アシスト→サブ 165~167 手早くダウンを取りたい時 アシスト→CS 155~158 中距離で有効。手早くダウンを取りたい時 アシスト→BZ CS 160 中距離で有効。基本は↑で十分 アシスト→BZ BZ 161 中距離で有効。CSを溜め忘れた時に アシスト→ハモブレ 148 攻め継続 アシスト→ハモブレ CS 188 強制ダウン アシスト→ハモブレ BZ 178 CSを溜め忘れた時に アシスト→ハモブレ 横N 190 大きく吹き飛ばす アシスト→NN CS 170 強制ダウン アシスト→横N サブ 195 アシストが当たったらこれで BZ始動 BZ BZ 168 基本コンボ。手早く終わり打上げる BZ メイン ~160 基本コンボ2。BZ切れのときに BZ CS 178 BZ入力からチャージで十分間に合う BZ 横 メイン 147?~160? ダウン追撃か受身狩りでダメ変動。強制ダウン。よく動くのでカット耐性良好。 BZ 前サブ 190 高火力。ハモニカ砲の隙間を抜けて外れることもあるが、リターンが大きいので狙う価値はある BZ(爆風) BZ BZ 176 狙ってできるコンボではない。爆風のみ当たること自体がそう多くない ハモブレ始動 ハモブレ BZ 193 基本コンボ3。赤ロックダウン、任意で追撃可能。 ハモブレ BZ BZ 225 基本コンボ4。強制ダウン。 ハモブレ BZ CS 235 相手をBZで打ち上げた時のみ安定、キリモミ吹き飛び。 ハモブレ BZ 各種格闘1段 215 BZが格闘間合いで入った場合、強制ダウン。 ハモブレ BZ 換装 BR 229 STモードに移行したい場合に。強制ダウン。 ハモブレ NNNN 240~249 ハモニカ砲からの格闘コンボ。強制ダウン。ハモニカブレードはCPUの起き攻めには高確率で当たってくれる ハモブレ NNNN(1hit) CS 259 ハモニカ砲からの格闘コンボ。強制ダウン。↑のダメup版。CSCだと250ダメ。 ハモブレ NN 横N 240~247 ↑よりは動くのでカット耐性がやや良くなる。 ハモブレ 換装 サテライト 309 ハモニカ砲からの換装コンボ ハモブレ 横N 214 ↓の〆サブを外してしまった場合の参考ダメージ。 ハモブレ 横N サブ 267~283 ブレードから格闘へは多少ディレイを掛けないと〆サブのリロードが間に合わない。サブの当たり方によりダメージ変化。DV時無条件デスコン。 ハモブレ N 横N サブ 271 ↑よりダメージは落ちるものの、〆サブのためにディレイを掛けずに入れられる。 ハモブレ 横N ハモブレ( CS) 273(302) 相手が横N後受身を取った時限定、CSで〆なければ攻め継続。 ハモブレ 換装 BR BR 226 ハモブレのあたり方次第でBRが3回入る。 N格始動 NN CS 181 N格始動の主力コンボその1。CSCだと137ダメージ NN 横N サブ 234(243) N格始動の主力コンボその2。()内はサブが2本当たった場合。 NNN→ハモブレ→… 143~184 ハモニカブレード後は攻め継続、任意で各種格闘が入る。3段目のhit数によりダメージ変化。 NNNN(1hit)→ハモブレ→… 200 ハモニカブレード後は攻め継続。カットの危険は増すが↑よりコンボが安定しやすい。 NNNN(1hit) CS 226 強制ダウン。CSCなら202ダメ。 NNNN(1hit)→サブ 203 強制ダウン。サブは縦でも横でも変わらず。 NNNN(1hit)→( )BZ 197(214) 強制ダウン。 NNN→( )BZ 137~179(174~201) 強制ダウン。3段目のHIT数によりダメージ変動 NNN 横N 196~222 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。3段目のHIT数が少ないと強制ダウンしないので注意。格闘のみコンボでは一番ダメージがでかい NNN 横N サブ 211~252 強制ダウン。3段目のHIT数が少ないことを条件に成立。横N直当てが難しい際に使う3段目のHIT数とサブの当たり方でダメージ変動。壁際や障害物や段差があるとサブが外れる威力が下がる主要因はサブの当たり方が悪い事 NNN BD格(2HIT) 169~203 強制ダウン。3段目のNDのタイミングによりダメージ変動。BD格2段目は外れて相手の上方に行き易い。これよりはNNN 横Nを推奨。 横格始動 横N サブ 244 お手軽かつ高威力で強制ダウン。NDは少しディレイをかけ、ND後はブーストボタンを離して落下しつつ撃つこと。壁際ではスカる。 横 横N サブ 218~238 ↑より威力が下がる。GXが画面端に向いている時に向き調整に使う程度。 横N ハモブレ BZ ~255 シビアだが最速前サブで拾うことができる。相手が受身を取った場合、攻め継続。 横 NNN CS 199~214(164~195) CSを溜めたまま横格がHITした時にどうぞ。()内はCSCのダメージ。 BD格始動 BD格 BZ( BZ) 168(195) BD格後のBZは最速で BD格 BZ→( )CS 184(200) BD格が当たる前にずらし押しでチャージ。ブースト消費量がかなり多いが吹き飛ばす。CSが一本hitだと179(191) 戦術 前述の通りサテライト(以後ST)モードとディバイダー(同DV)モードでかなり性格が変わる。 大雑把に言ってしまうと中遠距離に強い万能BR機としてのST。近中距離遊撃機としてのDV。 その両方を臨機応変に上手く使わない限り、ただの劣化万能機にもなりかねないので注意。 開幕後と復帰後は、サテライトキャノンのチャージが完了するまでSTモードで立ち回りたい。 だが、このモードのときは近~中距離で頼れる射撃がBRとアシストしかない。他機体以上に相手の硬直を丁寧に取っていこう。 格闘はどれも単発ダウンでダメージを稼ぎにくいため、ダウン取りと割り切って迎撃やBRからの繋ぎで使いたい。 チャージが完了したら、相手の編成や相方に応じてSTとDVを使い分けるといいだろう。 相手からのロックが外れたらサテライトキャノン発射のチャンス。相手の硬直を狙い撃とう。 レーダー、アラート、時には相方の画面もチェックし、発射中に反撃を受けないように。ND分のブーストも残しておこう。 撃った後はSTモードで再チャージを待つか、諦めてDVモードに換装するかは戦況を判断して決めよう。 DVモードは打って変わって射撃バリエーションが増え、格闘も多段構成となる。 選択肢は増えるが、BDが地走タイプでメイン射撃がBMGと、他の機体に比べて非常に癖が強い。 地走に慣れていないなら、地走中にジャンプするなどして空中戦を展開してもいいだろう。 格闘のリターンがSTモードから大幅に増えているので、確定場面では狙っていこう。 両形態で唯一共通して使えるアシストは使用回数が3回しかないので、丁寧に使っていこう。 どちらで主軸に使うかは好みで。 僚機考察 ディバイダーがあるがサテライトは万能機なのでわりといろいろな機体と組めるだろう。 3000 ガンダムDX、ガンダムX Xが前で囮、DXが後で援護の形になるだろう。 X同士はどちらが先に落ちるかは要相談。 サテライトキャノンが四方八方から飛んでくるのは相手には恐怖だろう。 もちろん組み合わせ上、双方に技量が求められる玄人向けのコンビ。 2000 ガンダムヴァサーゴ ヴァサーゴの豊富な武装で相手を撹乱、弟で捕縛した相手にXがサテライトを撃つ。 野良でも組めるし、相性はいい方。 1000 ビギナギナ サテライトで一撃逆転できるGXにロックが集中しても、鬼誘導のアシストでカットできるため、安心して組める。 VS.ガンダムX対策 まめにロックを変えるなどして、GXの形態は常に確認しておくこと。 STモードは言わずもがなサテライトキャノンに要注意。 喰らってしまえば、それこそ戦況がひっくり返るほどの大ダメージを受けるので放置は厳禁。 それ以外は他の万能機と同じく、丁寧に相手の硬直を取っていくとよいだろう。 無理に攻めると3000コスト相応のBRと、迎撃能力が高いアシスト・各種格闘で切り返される。 それにさえ注意すれば、近~中距離では大ダメージの選択肢が少ないためそうそうダメージ負けはしないはず。 DVモードでも、基本的にはSTモードと同じく万能機の対処でよいだろう。 近~中距離での対応力とリターン、射撃での迎撃能力がSTモードよりも上がっているため、STモード以上に丁寧に攻めたい。 この機体特有のハモニカブレードによる攻撃が一番厄介か。 機動力は3000平均クラス程度なので、V2やフリーダムのようにスピードで主導権を握られることはまずない。落ち着いて削っていこう。 武装解説 等はガンダムXへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.5 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムXスレ part.1